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Sommaire : Bienvenu
Sommaire complet Didacticiel |
Comprendre EPOXY : utilisation du moteur vectoriel
Introduction Introduction • Comme ÉPOXY est un logiciel d’électronique, il faut cependant bien qu’il soit un minimum électronique. Le lien entre un point du schéma et un point du routage est assuré par l'objet 'lien'. C'est le seul objet de base en commun aux deux feuilles, il est représenté par un petit cercle creux, et n'est pas imprimé. Reportez vous au fonctionnement interne d'EPOXY pour comprendre la notion de lien. Utilisation du programme • D’une manière générale, suivez les indications données dans le cadre jaune, dans la palette.
• Par défaut, le schéma et le PCB sont affichés. Vous pouvez masquer l'un ou l'autre en appuyant sur le bouton qui active / désactive chaque cadre. Dans ce cas les composants seront placés automatiquement dans le coté masqué. La vérification électrique sera faite des deux cotés quand même. [Les boutons "ne pas router" et "ne pas schema" n'ont plus la même signification] Création d'objets • La construction peut se passer de plusieurs manières. En générale, on appuie sur le bouton de création de l'objet voulu, puis on donne le nombre de point en cliquant. Certains objets n'ont besoin que d'un point (noeuds, pastilles, …) d'autres de plusieurs points. Avant le premier clic, le curseur affiché est celui ci : • Objets contenant un seul point : Les objets qui n'ont qu'un point peuvent se construirent les uns après les autres, sans réappuyer sur le bouton. Pour placer le dernier, double-cliquez au lieu de cliquer. Vous pouvez aussi aussi appuyer sur ENTRÉE, ou bien esc pour ne pas créer (dans ce cas les objets déjà créés restent) Cependant, comme je suis tordu, les objets contenant du texte ne suivent pas cette règle. Vous ne recréez pas un texte derrière sans réappuyer sur le bouton, sinon vous verriez la fenêtre de saisie apparaître après chaque clique ! Mais comme je suis quand même sympa, il existe un système de numérotation à la volée. (voir plus bas) • Objets contenant 2 point : les ovals et les rectangle. Cliquez deux fois, simplement ! • Objets contenant plus de 2 points : Lorsque EPOXY attend d'autres points pour le même objets, alors il affiche le curseur • Pour recommencer un nouvel objet identique à précedent, appuyez sur ESPACE, ou bien le bouton [inserrer image] La touche espace termine l'action en cours (elle ne l'annule pas). Pour recommencez l'objets que vous êtes en train de créer, il faut appuyer sur ESC puis ESPACE. • Numérotation à la volée Sélectionner les objets Il est important de savoir correctement sélectionner les objets pour les manipuler rapidement. Lorsque que vous travaillez sur des projets denses, vous pouvez cocher la case “Sélection sur la couche de travail” dans les préférences, de façon à filtrer les composants, et ne pas sélectionner un composant inutilement. Utilisez le menu Ctrl + Clic pour filtrer les objets par type. Note : Si les polygones sont creux, ils ne peuvent être sélectionnés que par le trait. Ce n'est pas le cas des cercles creux, car il serait mal aisé de cliquer sur le cercle. Le menu Édition comporte des éléments susceptibles de vous intéresser : inverser la sélection ne fonctionne que dans la fenêtre active. Évitez de travaillez avez beaucoup d'objets selectionnés, ça ralenti beaucoup EPOXY. Transformations vectorielles : Les transformations vectorielles de bases sont le déplacement, la rotation et la symétrie. Les 3 fonctionnent pareil. Par exemple, il y a 3 manières de déplacer un objet : • Déplacement d'objets Notes à propos du déplacement naturel : • Déplacement des sous-ensembles ou des textes appartenant à un ensemble (ou à un bus de données), enfoncez la touche verrouillage majuscule • Rotation, miroir • Étirement des formes :
• Modification des propriétés d'un objet : • Propriétés des composants / ensembles : Les composants peuvnt contenir des lignes d'informations dans leurs propriétés. Reportez vous à la section concernant les composants. • Si plusieurs objets sont sélectionnés, alors vous pouvez changer les propriétés par masse, c’est à dire que tout les objets sélectionnés seront modifiés en fonction des valeurs entrées. • Récupération des propriétés d'un objets :
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